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Spielewagen Anleitungen

Herzlichen willkommen im Spielewagen.

Wir freuen uns, dass Sie in unserem Spielewagen Platz genommen haben.

Auf den Tischen befinden sich verschiedene Spielflächen, zu denen Sie nachfolgend die Spielregeln finden. Es steht Ihnen natürlich auch frei, nach eigenen Regeln zu spielen.

Die Spielfiguren finden Sie an der Wand des Spielwagens im Schränkchen mit dem Würfel-Motiv.
Damit auch andere Familien spielen können, achten Sie bitte darauf, dass die Figuren am Ende wieder vollständig an ihren Platz zurück finden.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Spielen!

Spielanleitungen der Spiele im Wagen

DAMPF AB!

DAMPF AB!

Spieler: 2 und mehr
Material: Spielbrett DAMPF AB!, Spielfiguren, Würfel
Altersempfehlung: ab 3 Jahren

So wird gespielt:
Jeder Mitspieler erhält eine Spielfigur, die am Start aufgestellt wird.
Der jüngste Mitspieler beginnt, danach würfeln die Spieler reihum.
Jeder zieht so viele Felder vor, wie er gewürfelt hat.
Es können beliebig viele Spielfiguren gleichzeitig auf einem Feld stehen, ein „Schlagen“ gibt es nicht.
Gerät ein Spieler auf ein Ereignisfeld, muss er entsprechend der Spielanleitung verfahren.

Gewonnen hat, wer als Erster mit der genauen Augenzahl das Zielfeld erreicht.
Wer mehr als die geforderte Augenzahl würfelt, muss für diese Runde auf seinem Feld bleiben und es in der folgenden Runde noch einmal versuchen.

Tipp:
Das Spiel kann um weitere Spieler ergänzt werden, indem zusätzliche Figuren hinzugefügt werden.

Wer die Spieldauer verlängern möchte, kann die Spielregeln wie folgt abändern:
Landet eine Spielfigur am Ende des Zuges auf einem Feld, dass bereits belegt ist, wird die Figur, die zuerst auf dem Feld war, „geschlagen“ und muss zurück zum Startfeld.

Ereignisfelder:

Eintrittskarte:
Du steigst aus dem Zug aus, um dir eine Sehenswürdigkeit an der Strecke anzuschauen und fährst mit einem späteren Zug weiter. Setze eine Runde aus.

Rote Zugführer-Kelle:
Du hast deinen Zug verpasst! – Gehe vier Felder zurück.

Grüne Zugführer-Kelle:
Der Zugführer gibt mit seinem Signal „Freie Fahrt“ – du darfst drei Felder nach vorn rücken.

„DAMPF AB!“:
Lasse einen Spieler deiner Wahl „abdampfen“ und setze ihn zurück auf das Startfeld. Bei der Wahl des Spielers ist es nicht relevant, wo auf dem Spielfeld er sich zu dem Zeitpunkt befindet.

Spielende:

Gewonnen hat, wer als Erster mit der genauen Augenzahl das Zielfeld erreicht.
Wer mehr als die geforderte Augenzahl würfelt, muss für diese Runde auf seinem Feld bleiben und es in der folgenden Runde noch einmal versuchen.

Wer hat die 6...?

Wer hat die 6 …?

Spieler: 2 bis 4
Material: 1 Spielplan, 16 Spielfiguren, 1 Würfel

So wird gespielt:
Das Spielfeld wird in die Mitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich 4 Spielfiguren in einer Farbe. Anschließend wird so lange abwechselnd gewürfelt, bis ein Spieler eine 6 wirft. Dieser Spieler darf beginnen.

Aufgabe für jeden Spieler ist nun, seine 4 Spielfiguren einmal um das Spielfeld möglichst schnell in den „Hafen“ mit seiner Farbe zu bringen. Es wird im Uhrzeigersinn nacheinander gewürfelt. Jeder Spieler zieht dann mit einer beliebigen Figur seiner Farbe entsprechend der gewürfelten Punktzahl weiter. Trifft ein Spieler mit seiner Spielfigur auf ein bereits von einem anderen Spieler besetztes Feld, muss dieser andere Spieler seinen Stein aus dem Spiel nehmen und damit erneut den langen Marsch über das ganze Spielfeld antreten.
Ist ein Feld durch eine eigene Spielfigur besetzt, so kann dieser Zug nicht ausgeführt werden, und der betreffende Spieler muss mit einem seiner anderen Spielsteine weiterziehen.
Eigene und fremde Spielfiguren dürfen grundsätzlich übersprungen werden.

Spielende:
Sieger ist, wer zuerst alle 4 Spielsteine in seinem Hafen in Sicherheit gebracht hat.

Spieltipps:
Um das Spiel noch interessanter zu gestalten, können die Spieler am Anfang zusätzlich vereinbaren, ...

  • dass jeder Spieler nach einer geworfenen 6 noch einmal würfeln darf.
  • dass beim Einzug in den eigenen Hafen genau die erforderliche Punktzahl gewürfelt werden muss.
  • dass die Spieler zu Beginn des Spiels erst dann ihre einzelnen Spielfiguren ins Spielfeld bringen dürfen, wenn sie eine vorher festgelegte Punktzahl (z.B.1, 3 oder 6) gewürfelt haben.
  • dass die Felder mit den Kreisen von 2 Spielern gemeinsam (2 Spielsteine nebeneinander) benutzt werden dürfen, ohne dass der Stein des Gegners vom Feld genommen werden muss. Diese Felder bieten also „Schutz“.
  • Wenn es einem Spieler gelingt, mit einer seiner Figuren über die 5 Felder seines Hafens hinaus das dreieckige Feld in der Mitte des Spielfeldes zu erreichen, darf er mit einer seiner anderen Figuren als „Bonus“ 5 Felder vorgehen. Eigene Figuren im „Hafen“ dürfen dabei übersprungen werden.
  • Wenn es einem Spieler gelingt, 2 seiner Spielfiguren zusammen auf ein Feld mit einem Kreis zu bekommen, so kann er dadurch eine Sperre für alle anderen Mitspieler bilden, die diese nicht überspringen dürfen. Sobald der Spieler aber eine 6 würfelt, muss er die Sperre öffnen.

Wer hat die 6...? – Ganz verrückt

So wird gespielt:
Jeder Spieler stellt 4 verschiedenfarbige Figuren in sein Startfeld. Jeder Spieler darf mit einer beliebigen Figur beginnen, wenn er eine 6 gewürfelt hat (mit max. 3 Versuchen). Im Verlauf des Spiels kann jede beliebige Figur auf dem Spielbrett gezogen werden, ausgenommen eine Figur, die auf einem fremden Startfeld steht. Jeder Spieler darf aber nur eine Figur in einer Farbe ziehen, die er nicht mehr in seinem Startfeld oder noch nicht in seinem Zielfeld stehen hat (hat ein Spieler z.B. in seinem Zielfeld eine rote und eine gelbe Figur, so darf er nur mit einer blauen oder grünen Figur setzen). Die Figuren dürfen nur vorwärts gezogen werden, aber auch rückwärts schlagen. Eine geschlagene Figur darf in ein beliebiges Startfeld zurückgestellt werden, in dem diese Farbe nicht vorkommt. Diese Farbe darf auch im dazugehörigen Zielfeld noch nicht vorhanden sein.
Ansonsten gelten die normalen Spielregeln von „Wer hat die 6 …?“.

Spielende:
Sieger ist, wer zuerst 4 Figuren in unterschiedlichen Farben in sein Zielfeld gebracht hat.

Leiterspiel

Leiterspiel

Spieler: 2 und mehr
Material: Spielbrett Leiterspiel, Spielfiguren, Würfel
Altersempfehlung: Ab 5 Jahren

So wird gespielt:
Jeder Mitspieler erhält eine Spielfigur, die am Start aufgestellt wird. Der jüngste Mitspieler beginnt, danach würfeln die Spieler  reihum. Jeder zieht so viele Felder vor, wie er gewürfelt hat. Es können beliebig viele Spielfiguren gleichzeitig auf einem Feld stehen, ein „Schlagen“ gibt es nicht. Gerät ein Spieler auf ein Tierfeld, geht’s entweder die Leiter hinauf und damit einige Felder voran – oder den Kriechtunnel hinunter und wieder mehrere Felder zurück

Aufgepasst – auf diesen Feldern passiert etwas:

  • 1 Das Eichhörnchen hat viele Nüsse gesammelt. Für den langen Winter ist es damit reichlich mit Essen versorgt. Du darfst die Leiter hinauf.
  • 6 Die Biene hat fleißig Nektar gesammelt und fliegt schnell nach Hause – du darfst die Leiter hinauf.
  • 11 Die Eule lernt beharrlich und kann ihr Wissen anschließend weitergeben. Du darfst die Leiter hinauf.
  • 14 Der Fisch schnappt gierig nach dem Köder und hängt anschließend an der Angel. Du musst den Kriechtunnel hinunter.
  • 21 Der Delfin lernt ein neues Kunststück. Zur Belohnung gibt es einen Fisch! Du darfst die Leiter hinauf.
  • 24 Der Affe hat die Palme erklettert und sich damit die Kokosnuss verdient. Du darfst die Leiter hinauf.
  • 31 Das Stinktier stinkt und ist schnell alle seine Freunde los. Du musst den Kriechtunnel hinab.
  • 35 Die Henne brütet ein Ei aus und kümmert sich liebevoll um ihr Küken. Du darfst die Leiter hinauf.
  • 44 Der Bär nascht gierig vom Honig der Bienen und wird zur Strafe vertrieben – du musst den Kriechtunnel hinunter.
  • 51 Der Leopard war pfeilschnell unterwegs, erreichte sein Ziel eher als geplant und kann sich nun ausruhen. Du darfst die Leiter hinauf.
  • 56 Der Dachs hat Ärger angezettelt und bekommt ihn prompt zurück: Du musst den Kriechtunnel hinunter.
  • 62 Der Hahn war zu stolz, um seine Aufgaben auf dem Hof zu erfüllen. Du musst den Kriechtunnel hinab.
  • 64 Die Maus tappt in die Käsefalle und kommt nicht mehr heraus – du musst den Kriechtunnel hinunter.
  • 73 Der Elefant ist so stark, dass er Bäume ausreißen kann – er nimmt es sogar mit dem Löwen auf. Du darfst die Leiter hinauf.
  • 78 Langsam, aber stetig kommt die Schildkröte voran und erreicht dank einer Abkürzung trotzdem als Erste das Ziel: Klettere die Leiter hinauf und du hast gewonnen!
  • 84 Die Schlange schnappt nach dem Ballon, erschrickt und rutscht mit dir gemeinsam den Kriechtunnel hinab.
  • 91 Der Frosch ist ein Prahlhans, zur Strafe fängt ihn der Storch – und du musst den Kriechtunnel hinunter.
  • 95 Der Fuchs hat die Gans gestohlen und wird deshalb gefangen – rutsch den Kriechtunnel hinab.
  • 98 Die Krähe stibitzt Schmuck und kommt deshalb an die Kette. Du musst kurz vor dem Ziel den Kriechtunnel wieder hinunter.

Spielende:
Gewonnen hat der Spieler, der zuerst mit direkter Augenzahl das Zielfeld erreicht. Wer mehr als die benötigte Zahl würfelt, muss vor dem Ziel warten und es in der nächsten Runde noch einmal versuchen.